ERASMUS + “WEARABLE METHODOLOGY”, una nueva metodología.

cartel_erasmus+

El proyecto ERASMUS+ “Wearable Methodology” a new methodology based on the use of innovative technologies for education,  lo estamos desarrollando entre cuatro socios europeos, dos en España, el colegio Antón Díaz de El Bonillo (Albacete)  y la Universidad de Castilla La Mancha, concretamente el Instituto de Investigación de Informática Ia3 de Albacete, además, el colegio St. Kliment Ohridski de Bulgaria y el colegio Petar Zoranić Nin de Croacia.

Los tres colegios pertenecen a zonas rurales y escolarizan a alumnos con necesidades educativas especiales.

Todos compartimos las mismas inquietudes innovadoras y transformadoras en educación y la necesidad de adaptar las metodologías de enseñanza-aprendizaje a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como, intercambiar experiencias y la búsqueda de nuevas fórmulas metodológicas que ayuden a los alumnos a mejorar su motivación hacia el aprendizaje, a mejorar su rendimiento académico y a adquirir las competencias básicas, especialmente  la competencia en lengua extranjera (inglés).

decoración coleLa principal finalidad del proyecto es la reducción del fracaso escolar en Educación Primaria, un factor de alto riesgo para el abandono temprano de la escolarización.

La implantación de las nuevas tecnologías se encuentra ya en todos los ámbitos de la vida, los alumnos y profesores usan estas herramientas de forma habitual en su día a día.

Los dispositivos wearables se pueden llevar en un bolsillo, colgados, en forma de pulsera o incluido en la ropa, por lo que permite recabar información mientras las personas realizan sus tareas. Lo novedoso de esta metodología es utilizar estos sistemas, junto a objetos inteligentes en el ámbito educativo, en este proyecto lo llevaremos a cabo en la escuela pública de zonas rurales.

Estamos acostumbrados a ver las aulas de informática, como aulas estáticas e individualistas. La interacción en estas clases suele ser pantalla-alumno y no permite el trabajo cooperativo. Pocas veces los ordenadores están en red y es habitual que los alumnos se centren más en la herramienta de trabajo que en los contenidos de aprendizaje.

Con este proyecto WM queremos desterrar esa idea, avanzando hacia otro concepto del uso de la tecnología en educación, más relacionado con la gamificación y el aprendizaje experiencial, donde se permita la interacción y  la colaboración no virtual  del alumno con el entorno, con el profesor y con el resto de compañeros. La tecnología acompaña, motiva y permite la atención a la diversidad del alumno y del grupo. Las actividades tendrán diferentes niveles de dificultad y estarán diseñadas para trabajar por competencias, no por áreas.

wearable prototipoNos centraremos en el desarrollo de las competencias clave:

  • La comunicación lingüística, matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, la digital, aprender a aprender, las sociales y cívicas, el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y la conciencia y las expresiones culturales.
  • La puesta en marcha de esta metodología lleva implícito la formación del profesorado, la organización del centro, el diseño de las aulas WM, la creación de nuevas actividades, de nuevos proyectos y adecuación de las programaciones, para incluir en ellas estos cambios metodológicos.
  • La Metodología WM aplicada al desarrollo de las competencias claves en el alumno, nos abre nuevas vías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además, algo muy interesante, es que posibilita la evaluación de los aprendizajes procedimentales, algo que suele ser costoso para el profesorado. El sistema ofrece el perfil individualizado de las acciones que ha seguido el alumno hasta llegar al objetivo propuesto  o a la finalización de la tarea, y en qué grado lo ha conseguido.

Se crearán dos productos intelectuales WM:

1.- Software WM libre educativo, adaptado a la WM, que será utilizado por el alumnado de los centros socios y exportable a cualquier centro educativo que lo quiera implementar en sus aulas.

2.- Guía Didáctica, será una guía virtual para explicar cómo utilizar la WM y como poner en marcha un aula WM en cualquier centro educativo.

wearablemethodology_logoEl Software WM y la Guía Didáctica WM estarán disponibles en la web del proyecto.

Para implantar la nueva metodología, se habilitarán tres aulas inteligentes, una en cada colegio participante, que estarán dotadas de sensores, wifi, proyector, pizarras digitales, objetos inteligentes con NFC, software WM y wearables con diseño de pulseras. Las aulas WM serán espacios que permitan el trabajo en equipos cooperativos, espacios para el relax y la reflexión individual y un espacio para compartir y para realizar asambleas en gran grupo. También contemplamos la posibilidad de salir más allá del aula, que para realizar las actividades los alumnos y las alumnas puedan moverse por otros espacios del centro.

La metodología WM, pretende crear un clima de aula que favorezca el aprendizaje, que motive al alumno y que atienda a la diversidad.

Más información en: www.wearablemethodology.eu

María Dolores Haya González

Orientadora Educativa del CEIP Antón Díaz de El Bonillo.

Coordinadora del Proyecto Erasmus+ “Wearable Methodology”.

0 comentarios

Dejar un comentario

¿Quieres unirte a la conversación?
Siéntete libre de contribuir

Deja un comentario